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我們來看一下用After Effects把三維渲染和真實(shí)場景的合成的教程同時(shí),我也希望能通過這個(gè)帖子拋磚引玉,真正地讓高手發(fā)表一下自己的意見和想法。三維渲染的東西要和真實(shí)場景合成一向是比較棘手的事情,除了攝像機(jī)問題外,真實(shí)場景中的很多因素?zé)o法完全真實(shí)的在三維中重現(xiàn),給最終的合成帶來了許多麻煩。就我掌握的知識(shí)來看,三維渲染和真實(shí)場景的合成有很多方法可用。例如可以在三維渲染中進(jìn)行分層渲染,將渲染結(jié)果按照diffuse、specular、reflection、light、depth、shadow等分開,然后到后期軟件中統(tǒng)一合成。例如,如果可能,真實(shí)場景中的燈光照明最好能夠精確測量,可以利用在場景中設(shè)置粗糙表面的場景球、鏡面球來獲取場景的光照方向、相對亮度等情況。如果有可能,通過拍攝光探頭圖像也就是制作場景的hdr貼圖可以獲取更為真實(shí)的環(huán)境光效。后一種方法存在著一些局限性,例如,動(dòng)態(tài)視頻的情況下,不可能來準(zhǔn)確獲取一個(gè)變化場景的光照參數(shù),而且,在三維下用全局光加hdr貼圖渲染太耗費(fèi)時(shí)間,調(diào)整也十分不便。
接下來,我來探討一種在AE下簡單可行的合成方法,雖然在下水平有限,但我感覺這還不失為一個(gè)可以考慮的常規(guī)用法。例如,我們要考慮把下面的風(fēng)景和汽車模型合成在一起。
如果在三維中簡單的把圖片放在后面做背景,汽車設(shè)置一些反射來渲染的話(當(dāng)然這兒不談全局光這些耗費(fèi)時(shí)間的東西),那么如圖:
參數(shù)我并沒有仔細(xì)去調(diào)整,所以效果可見是十分的差,汽車表面完全沒有映襯出環(huán)境光來,例如天空的藍(lán)色,路邊麥田的黃色。有的朋友或許說,可以在三維軟件下打上各色的等來彌補(bǔ),但是,渲染靜幀固然可行,如果是動(dòng)態(tài)視頻背景的話,就會(huì)問題多多了。那么如果從合成的角度來解決這個(gè)問題的話,同樣的三維場景,同樣的燈光設(shè)置,只要做一些分層渲染,就可以在很大程度上提升畫面的效果和質(zhì)量。
可以把汽車的diffuse、shadow、reflection、light這些通道分別渲染輸出
渲染diffuse圖層的時(shí)候,在max下的話,需要把環(huán)境光打到白,然后關(guān)閉場景內(nèi)所有燈光,渲染即可。

由于在After Effects中要用到WE插件,所以,在max下輸出燈光層需要把獨(dú)立成組的燈光分不同顏色,并把三維物體的材質(zhì)設(shè)成缺省standard,再渲染。
這樣在AE下就可以準(zhǔn)確識(shí)別燈光的來源。
當(dāng)然,在max下的燈光分布也要大概和真實(shí)場景中的光源方向類似。
我在max下把三個(gè)燈設(shè)成紅綠蘭三色,
在做其他合成的時(shí)候,場景內(nèi)的燈原則上可以無數(shù)個(gè),
但是輸出燈光層的時(shí)候要將顏色分組,目前最多不能超過6組,否則AE就無法正確識(shí)別。
另外,三維物體上暗部位的材質(zhì)需要相應(yīng)調(diào)暗,玻璃類透明物體全部予以刪除。
玻璃這類高反射的透明物體甚至可以另外單獨(dú)渲染,最后再合成,這里就不多展開了。
下面先來看下需要合成的背景層。
我們在AE下使用WE插件,來模擬真實(shí)場景的燈光,反射等情況。可以得到的結(jié)果是:
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